LAPORAN
PRAKTIKUM
BAHASA PEMROGRAMAN 1
MODUL 9: DASAR JAVA GRAFIS
Dosen:
Dede Irawan, M.Kom.
Disusun Oleh:
AGUNG TRIANGGORO
20180910015
Sistem Informasi-A 2018
FAKULTAS
ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS
KUNINGAN
TAHUN
2018
KATA PENGANTAR
Puji
syukur penulis panjatkan kepada Allah swt. yang telah melimpahkan rahmat,
inayah, dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah dengan
tema ” Dasar Java Grafis.”
Adapun tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi
tugas praktikum bahasa pemrograman 1 Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2017/2018
Universitas Kuningan.
Selama penyusunan makalah ini penulis banyak mendapat
dukungan moral dan material dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan
ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1.
Kedua orang tua yang telah
memberikan motivasi untuk tetap bisa mengerjakan makalah ini sampai selesai.
2.
Dede
Irawan, M.Kom selaku dosen pengampu yang telah memberikan arahan motivasi
kepada penulis untuk menyelesaikan makalah ini.
3.
Rekan-rekan yang telah memberikan
motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan makalah ini.
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih kurang sempurna.
Oleh karena itu, saran dan kritik yang bersifat membangun dari pembaca sangat
penulis harapkan demi kesempurnaan makalah ini. Semoga makalah ini bermanfaat
bagi para pembaca. Amin.
Kuningan, 20 Januari 2020
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
LATAR BELAKANG
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah pesat. Dimana setiap
gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adanya
informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan
dan teknologi.
Komputer
merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat
pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk
mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi ke generasi
mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun
kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini
komputer dapat mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki piranti grafis
untuk mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer.
Grafika
komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara
untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin
(komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model
suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk
berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
BAB II
PEMBAHASAN
1. Grafis Java: Kelas Container
Kelas-kelas Java
dapat digolongkan menjadi tiga kelompok yaitu kelas-kelas wadah (container
classes), kelas-kelas pembantu (helper classes) dan kelas-kelas komponen
(component classes). Kelas yang termasuk dalam container classes dapat
digunakan sebagai wadah atau tempat bagi kelas-kelas komponen (component classes)
yaitu obyek dari kelas seperti JButton, JTextArea, JTexField, JComboBox,
JListBox dan JTable. Kelas-kelas yang termasuk ke dalam helper classes dapat
digunakan untuk memformat tampilan kelas lainnya.
Kelas Container
termasuk dalam container classes. Kelas Container sebenarnya adalah Abstract
Window toolkit (AWT) container sebagai wadah untuk obyek dari kelas-kelas
grafis ketika Java pertama
kali diperkenalkan (kelas Window, Panel, Frame, Dialog dan Applet). Untuk
menyusun obyek-obyek atau komponen di wadah sesuai dengan posisi yang
diinginkan, dapat digunakan kelas bantu (helper class) LayoutManager. Berikut
ini adalah hirarki turunan dari kelas Container:
Kelas Container
merupakan kelas turunan langsung dari kelas Component. Kelas Container juga mempunyai
banyak sekali metoda selain juga metoda yang diwarisi dari kelas Component.
Tabel berikut ini adalah beberapa metoda penting yang dimiliki oleh kelas
Container:
Metoda
kelas Container
|
|
Metoda
|
Keterangan
|
add(Component comp)
|
Menambahkan sebuah komponen
ke dalam wadah (container).
|
add(Component comp,
int index)
|
Menambahkan sebuah
komponen ke dalam wadah dengan posisi yang telah ditentukan oleh parameter
index.
|
paint(Graphics g)
|
Menggambar di wadah
(container).
|
paintComponent(Graphics
g)
|
Menggambar
tiap-tiap komponen di wadah (container).
|
remove(Component
comp)
|
Menghilangkan
komponen tertentu dari wadah (container).
|
remove(int index)()
|
Menghilangkan
komponen yang ditentukan oleh index dari wadah (container).
|
removeAll()
|
Menghilangkan semua
komponen dari wadah (container).
|
setLayout(LayoutManager
mgr)
|
Menentukan tata
letak (layout manager) dari wadah (container).
|
getLayout()
|
Mengembalikan jenis
tata letak (layout manager) yang digunakan oleh wadah (container).
|
2. Grafis Java: Kelas Component
Kelas-kelas Java
dapat digolongkan menjadi tiga kelompok yaitu kelas-kelas wadah (container
classes), kelas-kelas pembantu (helper classes) dan kelas-kelas komponen
(component classes). Kelas yang termasuk dalam container classes dapat
digunakan sebagai wadah atau tempat bagi kelas-kelas komponen (component
classes) yaitu obyek dari kelas seperti JButton, JTextArea, JTexField,
JComboBox, JListBox dan JTable. Kelas-kelas yang termasuk ke dalam helper
classes dapat digunakan untuk memformat tampilan kelas lainnya.
Kelas Component
merupakan kelas abstrak. Secara hirarki, kelas Component adalah turunan dari
kelas Object. Kelas Object berada di puncak teratas dalam hirarki kelas di
Java. Semua kelas, langsung maupun tidak langsung, merupakan turunan dari kelas
Object. Berikut ini adalah hirarki turunan dari kelas Component:
Kelas Component
mempunyai banyak sekali metoda. Semua kelas turunan dari kelas Component akan
mewarisi semua metoda yang bisa diakses (accessible method) dari kelas ini.
Berikut ini adalah tabel beberapa metoda penting dari kelas Component:
Metoda kelas Component |
|
Metoda
|
Keterangan
|
setSize(int width,
int height)
|
Mengatur kembali
ukuran komponen sehingga mempunyai lebar width dan tinggi height.
|
setVisible(boolean
b)
|
Menampilkan atau
menyembunyikan komponen tergantung dari nilai boolean b.
|
setFont(Font f)
|
Mengatur jenis
huruf dari komponen.
|
getFont(Font f)
|
Mengembalikan jenis
huruf dari komponen.
|
setForegound(Color
c)
|
Mengatur warna
latar depan (foreground) dari komponen
|
getForeground()
|
Mengembalikan warna
latar depan (foreground) dari komponen.
|
setBackground(Color
c)
|
Mengatur warna
latar belakang (background) dari komponen.
|
getBackground()
|
Mengembalikan warna
latar belakang (background) dari komponen.
|
getWidth()
|
Mengembalikan lebar
komponen saat ini.
|
getHeight()
|
Mengembalikan
tinggi komponen saat ini.
|
setPreferedSize()
|
Mengatur ukuran
komponen yang diinginkan.
|
getPreferedSize(Dimention
d)
|
Mengembalikan
ukuran komponen yang diinginkan.
|
isVisible()
|
Menunjukkan apakah
komponen ini tampak.
|
setVisible(boolean
b)
|
Menampilkan atau
meyembunyikan komponen.
|
setName(String
name)
|
Mengatur nama
komponen ke string yang telah ditentukan
|
getName()
|
Mengembalikan nama
dari komponen.
|
3. Grafis Java: Kelas Color
Kelas-kelas Java
dapat digolongkan menjadi tiga kelompok yaitu kelas-kelas wadah (container
classes), kelas-kelas pembantu (helper classes) dan kelas-kelas komponen
(component classes). Kelas yang termasuk dalam container classes dapat
digunakan sebagai wadah atau tempat bagi kelas-kelas komponen (component
classes) yaitu obyek dari kelas seperti JButton, JTextArea, JTexField,
JComboBox, JListBox dan JTable. Kelas-kelas yang termasuk ke dalam helper
classes dapat digunakan untuk memformat tampilan kelas lainnya.
Sesuatu yang berwarna
tentu akan lebih indah dan menarik, demikian juga dengan komponen grafis Java
yang diberi warna. warna di Java juga dapat disusun dari warna merah (red),
hijau (green) dan warna biru (blue) atau yang lebih dikenal dengan RGB.
Masing-masing warna diwakili oleh nilai byte dengan rentang nilai dari 0 sampai
dengan 255. Berikut ini adalah hirarki turunan kelas Color:
Kelas Color mempunyai
lebih dari lima konstruktor dan lebih dari dua puluh metoda. Disamping
konstruktor dan metoda, kelas Color juga memiliki predeclared color constant
(konstanta warna) yang digunakan untuk mewakili warna tertentu. Konstanta warna
tersebut dideklarasikan dengan modifier public final static. Tabel-tabel
berikut ini adalah daftar beberapa konstanta warna, konstruktor dan metoda
kelas Color yang sering digunakan di dalam program.
Konstanta warna kelas Color |
||
Metoda
|
Warna
|
Nilai
RGB
|
public final static
Color RED
|
Merah
|
255.0.0
|
public final static
Color GREEN
|
Hijau
|
0.255.0
|
public final static
Color BLUE
|
Biru
|
0.0.255
|
public final static
Color WHITE
|
Putih
|
255.255.255
|
public final static
Color YELLOW
|
Kuning
|
255.255.0
|
public final static
Color BLACK
|
Hitam
|
0.0.0
|
public final static
Color PINK
|
Merah muda
|
255.200.0
|
public final static
Color ORANGE
|
Jingga tua
|
255.175.175
|
Konstruktor
kelas Color
|
|
Konstruktor
|
Keterangan
|
Color(float r,
float g, float b)
|
Mengkonstruksi
warna dengan menentukan nilai r, g dan b dengan rentang (range) 0.0–1.0.
|
Color(int r, int g,
int b)
|
Mengkonstruksi
warna dengan menentukan nilai r, g dan b dengan rentang (range) 0–255.
|
Metoda kelas Color |
|
Metoda
|
Keterangan
|
getGreen()
|
Mengembalikan nilai
integer (int) yang mewakili warna hijau dengan rentang 0-255.
|
getRed()
|
Mengembalikan nilai
integer (int) yang mewakili warna merah dengan rentang 0-255.
|
getBlue()
|
Mengembalikan nilai
integer (int) yang mewakili warna biru dengan rentang 0-255.
|
4. Menggunakan Kelas Graphics Di Java
Kelas Graphics
merupakan kelas abstrak yang menyediakan interface grafis untuk menampilkan
bentuk dan gambar di layar (screen) di platform berbeda. Ketika metoda
paint(Graphics g) atau paintComponent(Graphics g) digunakan, g adalah obyek
subclass konkret dari kelas abstrak Graphics.
Berikut ini adalah
hirarki turunan dari kelas Graphics di bahasa pemrograman Java:
Kelas Graphics
mempunyai banyak metoda yang dapat digunakan untuk menggambar string, line dan
berbagai bentuk bangun. Anda dapat memanggil metoda-metoda tersebut menggunakan
variabel acuan g yang mengacu ke obyek kelas Graphics, yang merupakan parameter
dari metoda pain dan paintComponent. Berikut ini adalah tabel beberapa metode
dari kelas Graphics:
Metoda Kelas Graphics |
|
Metoda
|
Keterangan
|
drawString(String
str, int x, int y)
|
Menggambar string
dengan posisi (koordinat) ditentukan oleh x dan y.
|
drawLine(int x1,
int y2, int x2, int y2)
|
Menggambar garis
dengan titik pertama x1 dan y1 dan titik kedua x2 dan y2.
|
drawRect(int x, int
y, int width, int height)
|
Menggambar persegi
panjang dengan sudut kiri atas ditentukan oleh x dan y serta lebar dan
panjang ditentukan oleh width dan height.
|
fillRect(int x, int
y, int width, int height)
|
Menggambar persegi
panjang berwarna dengan sudut kiri atas ditentukan oleh x dan y serta lebar
dan panjang ditentukan oleh width dan height.
|
drawOval (int x,
int y, int width, int height)
|
Menggambar
lingkaran lonjong dengan panjang dan lebar ditentukan oleh width dan height.
Sudut kiri atas yang melingkar berada pada koordinat x dan y.
|
fillOval (int x,
int y, int width, int height)
|
Menggambar
lingkaran lonjong berwarna dengan panjang dan lebar ditentukan oleh width dan
height. Sudut kiri atas yang melingkar berada di koordinat x dan y.
|
drawRoundRect(int
x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight)
|
Menggambar persegi
panjang yang mempunyai sudut melingkar dengan lebar dan tinggi ditentukan
oleh width dan height. Sudut-sudut melingkar ditentukan oleh arcWidth dan
arcHeight.
|
fillRoundRect(int
x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight)
|
Menggambar persegi
panjang berwarna yang mempunyai sudut melingkar dengan lebar dan tinggi
ditentukan oleh width dan height. Sudut-sudut melingkar ditentukan oleh
arcWidth dan arcHeight.
|
draw3DRect(int x,
int y, int width, int height, boolean b)
|
Menggambar persegi
panjang berdimensi tiga dengan sudut kiri atas ditentukan oleh x dan y serta
lebar dan tinggi ditentukan oleh width dan height.
|
fill3DRect(int x,
int y, int width, int height, boolean b)
|
Menggambar persegi
panjang berdimensi tiga berwarna dengan sudut kiri atas ditentukan oleh x dan
y serta lebar dan tinggi ditentukan oleh width dan height.
|
PRE TEST
Buat
bentuk garis, kubus, dan lingkaran
Code Program:
package modul_9;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class PreTest extends
JFrame {
public PreTest () {
setTitle("agung-trianggoro.blogspot.com");
setSize (300,300);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLocationRelativeTo(null);
setVisible(true);
}
@Override
public void paint (Graphics g) {
g.setColor(Color.black);
g.fillOval(10, 50, 70, 70);
g.setColor(Color.blue);
g.drawLine(30, 200, 200, 200);
g.setColor(Color.yellow);
g.fillRect(120, 50, 70, 70);
}
public static void main (String [] args) {
PreTest pretest = new PreTest ();
}
}
Output:
PRAKTIKUM
package modul9;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.*;
public class Latihan_01 extends JFrame {
public
Latihan_01 () {
setTitle("Latihan Grafis");
setSize(500,500);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLocationRelativeTo(null);
setVisible(true);
}
@Override
public
void paint(Graphics g ) {
g.setColor(Color.RED);
g.drawLine(100, 120, 350, 120);
}
public
static void main (String[]args) {
Latihan_01 latihan_01 = new Latihan_01();
}
}
Output:
POST TEST
Buat bentuk untuk menunjukan operasi himpunan berupa
Union, Intersection, dan Subtraction.
Code Program:
package modul_9;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.*;
public class PostTest extends JFrame {
public PostTest(){
setTitle("agung-trianggoro.blogspot.com");
setSize(590,500);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLocationRelativeTo(null);
setVisible(true);
}
@Override
public void paint(Graphics g){
g.setColor(Color.blue);
g.fillOval(260, 100, 81, 76);
g.fillOval(220, 100, 81, 76);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawOval(260, 100, 80, 75);
g.drawOval(220, 100, 80, 75);
g.setColor(Color.blue);
g.fillOval(260, 230, 81, 76);
g.fillOval(220, 230, 81, 76);
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillOval(261, 237, 38, 62);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawOval(260, 230, 80, 75);
g.drawOval(220, 230, 80, 75);
g.drawOval(261, 237, 38, 62);
g.setColor(Color.blue);
g.fillOval(100, 380, 81, 76);
g.fillOval(380, 380, 81, 76);
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillOval(140, 380, 81, 76);
g.fillOval(340, 380, 81, 76);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawOval(100, 380, 80, 75);
g.drawOval(140, 380, 80, 75);
g.drawOval(340, 380, 80, 75);
g.drawOval(380, 380, 80, 75);
}
public static void main(String[] args) {
PostTest himpunan = new PostTest();
}
}
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.*;
public class PostTest extends JFrame {
public PostTest(){
setTitle("agung-trianggoro.blogspot.com");
setSize(590,500);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setLocationRelativeTo(null);
setVisible(true);
}
@Override
public void paint(Graphics g){
g.setColor(Color.blue);
g.fillOval(260, 100, 81, 76);
g.fillOval(220, 100, 81, 76);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawOval(260, 100, 80, 75);
g.drawOval(220, 100, 80, 75);
g.setColor(Color.blue);
g.fillOval(260, 230, 81, 76);
g.fillOval(220, 230, 81, 76);
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillOval(261, 237, 38, 62);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawOval(260, 230, 80, 75);
g.drawOval(220, 230, 80, 75);
g.drawOval(261, 237, 38, 62);
g.setColor(Color.blue);
g.fillOval(100, 380, 81, 76);
g.fillOval(380, 380, 81, 76);
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillOval(140, 380, 81, 76);
g.fillOval(340, 380, 81, 76);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawOval(100, 380, 80, 75);
g.drawOval(140, 380, 80, 75);
g.drawOval(340, 380, 80, 75);
g.drawOval(380, 380, 80, 75);
}
public static void main(String[] args) {
PostTest himpunan = new PostTest();
}
}
Output:
BAB
III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Bahasa pemrograman java
tidak hanya dapat digunakan untuk membuat program berbasis text (text-base
program) namun lebih dari itu java juga mendukung pemrograman grafis. Dengan
menguasai pemrograman grafis dalam bahasa java maka dimungkinkan dapat membuat
aneka bentuk program grafis seperti games, aplikasi grafis, animasi dll.
DAFTAR PUSTAKA
−
http://www.termasmedia.com/pemrograman/java/163-pengantar-pemrograman-grafis-java-kelas-color.html
0 komentar:
Posting Komentar