Electricity Lightning

Pages

Banner 468 x 60px

Agung Trianggoro - 20180910015 - Sistem Informasi 2018 A - Fakultas Komputer - Universitas Kuningan
 

Senin, 23 Desember 2019

Laporan Praktikum MODUL 6: PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

0 komentar
LAPORAN PRAKTIKUM
 BAHASA PEMROGRAMAN 1
MODUL 6: PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK


Dosen:
Dede Irawan, M.Kom.



Disusun Oleh:
AGUNG TRIANGGORO
20180910015
Sistem Informasi-A 2018

FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KUNINGAN
TAHUN 2018





KATA PENGANTAR



Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT, Makalah ini telah selesai disusun tepat pada waktunya. Makalah praktikum ini bertujuan agar mahasiswa khususnya bagi saya sendiri mengenal lingkungan Bahasa Pemrograman 1 dan pembangunan aplikasi terhadap database. Pada makalah ini akan dijadikan acuan untuk kedepannya agar lebih bisa mengimplementasikan   segala hal yang ada di Bahasa Pemrograman 1 .   Adapun yang dipelajari mengambil dari berbagai sumber sehingga menjadi satu makalah yang insaallah bermanfaat bagi saya selaku penyusun dan orang lain  yang membacanya.

Demikianlah   sebagai   pengantar,   Semoga   Allah   senantiasa   melimpahkan

Rahmat-Nya dalam setiap aktivitas yang kita kerjakan. 





DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A.  Latar Belakang

B.  Rumusan Masalah

C.  Tujuan

BAB II PEMBAHASAN 

A.  Pengertian OP (Object Oriented Programming)

B.  Konsep Dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)

C.  PRAKTIKUM 
D. POST TEST

BAB III PENUTUP

A.  Kesimpulan




BAB I
PENDAHULUAN


A.  Latar Belakang

Pemrograman  Berorientasi  Objek  (Object  Oriented Programming  atau  OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Objek adalah struktur data yang terdiri dari bidang data dan metode bersama dengan interaksi mereka untuk merancang aplikasi dan program komputer. Semua data dan fungsi di dalam paradigma  ini  dibungkus  dalam  kelas-kelas  atau  objek-objek.  Bandingkan  dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Pada jaman sekarang, banyak bahasa pemrograman yang mendukung OOP.
OOP adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena mampu memberikan solusi kaidah pemrograman modern. Meskipun demikian, bukan berarti bahwa  pemrograman  prosedural  sudah  tidak  layak  lagi.  OOP  diciptakan  karena dirasakan masih adanya keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional. Konsep dari OOP sendiri adalah semua pemecahan masalah dibagi ke dalam objek. Dalam OOP data dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya digabungkan menjadi satu kesatuan yang dapat disebut sebagai objek.
       
      B.  Rumusan Masalah

1.   Pengertian OOP (Object Oriented Programming)?

2.   Apa saja konsep dasar dari pemrograman berorientasi objek (OOP)?

3.   Bahasa yang mendukung OOP meliputi apa saja?

4.   Bagaimanakah desain pola dalam OOP?

5.   Bagaimanakah kritik para ahli mengenai OOP? 

C.  Tujuan
1.   Dapat  mengetahui  pengertian  OOP  (Object  Oriented  Programming)  secara umum.
2.   Dapat mengetahui konsep dasar dari pemrograman berorientasi objek (OOP).



 




BAB II 
PEMBAHASAN
A.  Pengertian OOP (Object Oriented Programming)

Banyak orang pertama kali belajar program menggunakan bahasa yang tidak berorientasi objek. Program non-OOP mungkin salah satu daftar panjang dari perintah. Lebih program yang kompleks akan kelompok daftar perintah ke dalam fungsi atau sub rutin masing-masing yang mungkin melakukan tugas tertentu. Dengan desain semacam ini, biasanya untuk data program untuk dapat diakses dari setiap bagian dari program tersebut. Sebagai program tumbuh dalam ukuran, memungkinkan fungsi apapun untuk memodifikasi setiap bagian dari data berarti bahwa bug dapat memiliki dampak yang luas jangkauannya.
Sebaliknya, pendekatan berorientasi objek mendorong para programmer untuk tempat data di mana tidak langsung dapat diakses oleh seluruh program. Sebaliknya data diakses dengan memanggil tertulis fungsi khusus, yang biasa disebut metode, baik yang dibundel dengan data atau warisan dari objek kelas dan bertindak sebagai perantara untuk mengambil atau memodifikasi data tersebut. Pemrograman yang membangun yang menggabungkan data dengan satu set metode untuk mengakses dan mengelola data tersebut disebut objek.
Sebuah program berorientasi objek biasanya akan mengandung berbagai jenis objek, masing-masing jenis yang sesuai untuk jenis tertentu dari data yang kompleks untuk dikelola atau mungkin ke objek dunia nyata atau konsep seperti rekening bank, pemain hoki, atau buldoser. Sebuah program mungkin berisi beberapa salinan dari setiap jenis objek, satu untuk setiap objek dunia nyata program ini berurusan dengan OOP. Sebagai contoh, ada bisa menjadi salah satu rekening bank untuk setiap account objek dunia nyata di sebuah bank tertentu. Setiap salinan dari objek rekening bank akan sama dalam metode ini menawarkan untuk memanipulasi atau membaca data, tetapi data dalam setiap objek akan berbeda mencerminkan sejarah yang berbeda dari setiap account.
Objek dapat dianggap sebagai pembungkus data mereka dalam satu set fungsi yang dirancang untuk memastikan bahwa data yang digunakan tepat, dan untuk membantu   dalam   menggunakan.   Metode   ini   objek   biasanya   akan   mencakup pemeriksaan dan perlindungan yang khusus untuk jenis data objek berisi. Sebuah objek juga dapat menawarkan sederhana digunakan, metode standar untuk melakukan operasi



tertentu  pada  data,  sementara  menyembunyikan  secara  spesifik  tentang  bagaimana tugas-tugas yang dicapai.

B.   Konsep Dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)

Pemrograman Orientasi Objek (Object Oriented Programming) menekankan konsep sebagai berikut :
1.   Class

Class merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh class of dog adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku  atau  turunan  dari  anjing.  Sebuah  class  adalah  dasar  dari  modularitas  dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
2.   Object

Object  berfungsi  membungkus  data  dan  fungsi  bersama  menjadi  suatu  unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
3.   Abstraksi

Abstraksi dapat didefinisikan sebagai kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.



4.   Enkapsulasi

Enkapsulasi   berfungsi   memastikan   pengguna   sebuah   objek   tidak   dapat mengganti  keadaan  dalam  dari  sebuah  objek  dengan  cara  yang  tidak  layak;  hanya metode dalam objek tersebut  yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya.  Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
5.   Polimorfisme

Polimorfisme dapat berwujud melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan. Metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan gerak  cepat,  dia  akan  menggerakan  sayapnya  dan  terbang.  Bila  seekor  singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tunggal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas pertama.
6.   Inheritas

Konsep inheritas mempunyai  fungsi mengatur  polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada. Objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa  haru  mengimplementasi  ulang  perilaku  tersebut  (bahasa  berbasis  objek  tidak selalu memiliki inheritas).






C. PRAKTIKUM


 Latihan 1
1.   Buat project Baru dengan nama Modul_06, tambahkan satu buah java class :

package modul6;

class Mobil{



String Warna;

int TahunProduksi;

}

public class Latihan_01 {

public static void main(String[] args) { Mobil mobilku=new Mobil(); mobilku.Warna="Merah"; mobilku.TahunProduksi=2003; System.out.println("Warna : "+ mobilku.Warna);
System.out.println("Tahun : "+ mobilku.TahunProduksi);

}

}


2.   Hasil Run :






Latihan 2

1.   Buat project dengan nama Modul_06, tambahkan satu buah java class:

package modul6;
import java.util.*;
class Kotak{
double Panjang;

double Lebar; double Tinggi; void Hasil(){
System.out.println("Volume Kotak : "+(Panjang*Lebar*Tinggi));

}

}

public class Latihan_02 {

public static void main(String[]args){ Scanner sc=new Scanner(System.in); Kotak k1;
k1=new Kotak();



System.out.println("Masukan Panjang : ");

k1.Panjang=sc.nextInt();

k1.Lebar=3; k1.Tinggi=2; k1.Hasil();
}

}

2.   Hasil Run : 






D. POST TEST

Buat kelas yang mengimplementasikan fungsi-fungsi statistic sederhana yaitu rata-rata dan standar deviasi. Kelas ini mempunyai dua data yaitu jumlah (Jumlah data) dan Data (Larik yang mempunyai data). Method yang dimiliki ada lima yaitu Konstruktor, BacaData, TulisData, RataRata dan StandarDeviasi.


Code program:

import java.util.Scanner;

public class postes { double RataRata; double Deviasi;


public postes(double RataRata, double Deviasi){

this.RataRata = RataRata;

this.Deviasi = Deviasi;

}

void BacaData(){
System.out.println("Rata-rata = "+RataRata); System.out.println("Standar Deviasi = "+Deviasi);

}



public static void main(String[] args) { Scanner in = new Scanner(System.in); int jml;


System.out.print("Jumlah Data : ");

jml = in.nextInt();

double[] data = new double [jml];

data = TulisData(jml);

postes A1 = new postes1(RataRata(data), StandarDeviasi(data));

A1.BacaData();

}



public static double[] TulisData(int jml){ Scanner in = new Scanner(System.in); double[] data = new double[jml];


for(int i=0; i<jml; i++){ System.out.print("Data Ke-"+(i+1)+" : ");
data[i] = in.nextDouble();

}

return(data);

}

public static double RataRata(double [] data){

double total = 0;



for(int i=0; i<data.length; i++){

total += data[i];

}

return total / data.length;

}

public static double StandarDeviasi (double[] data){

double RataRata = RataRata (data);

double Deviasi = 0;

for(int i=0; i<data.length; i++){

Deviasi += Math.pow (data[i] - RataRata,2);

}

return Math.sqrt((Deviasi)/(data.length));

}

}


Output:






BAB III  
PENUTUP


A.  Kesimpulan

Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming atau OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. OOP adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena mampu memberikan solusi kaidah pemrograman modern. Pemrograman Orientasi Objek (Object Oriented Programming) menekankan beberapa konsep, yaitu kelas, objek, abstraksi, enkapsulasi, polimorfisme, dan inheritas.

0 komentar:

Posting Komentar