LAPORAN
PRAKTIKUM
BAHASA PEMROGRAMAN 1
MODUL 6: PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Dosen:
Dede Irawan, M.Kom.
Disusun Oleh:
AGUNG TRIANGGORO
20180910015
Sistem Informasi-A 2018
FAKULTAS
ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS
KUNINGAN
TAHUN
2018
BAB II
D. POST TEST
KATA PENGANTAR
Dengan
memanjatkan puji dan
syukur kehadirat Allah
SWT, Makalah ini telah
selesai disusun tepat pada
waktunya. Makalah praktikum ini bertujuan agar mahasiswa
khususnya bagi saya
sendiri mengenal lingkungan Bahasa
Pemrograman 1 dan pembangunan aplikasi terhadap database. Pada
makalah ini
akan dijadikan acuan untuk
kedepannya agar lebih bisa mengimplementasikan segala hal yang ada di Bahasa
Pemrograman 1 .
Adapun yang dipelajari mengambil dari berbagai sumber sehingga
menjadi satu makalah yang insaallah bermanfaat bagi saya selaku penyusun dan orang lain yang membacanya.
Demikianlah sebagai pengantar, Semoga Allah senantiasa melimpahkan
Rahmat-Nya dalam setiap
aktivitas yang kita kerjakan.
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Rumusan
Masalah
C. Tujuan
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian
OP
(Object Oriented Programming)
B. Konsep
Dasar
dari Pemrograman Berorientasi
Objek (OOP)
C. PRAKTIKUM
D. POST TEST
D. POST TEST
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pemrograman Berorientasi
Objek (Object Oriented Programming
atau OOP) merupakan paradigma
pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Objek adalah struktur
data yang terdiri dari bidang data dan metode bersama dengan interaksi mereka untuk merancang
aplikasi dan program komputer. Semua data dan fungsi di dalam
paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas
atau objek-objek. Bandingkan
dengan logika
pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data,
dan
mengirim pesan ke
objek lainnya. Pada jaman sekarang, banyak bahasa
pemrograman yang mendukung OOP.
OOP adalah paradigma pemrograman yang
cukup
dominan saat ini, karena mampu
memberikan solusi kaidah pemrograman modern.
Meskipun demikian, bukan
berarti
bahwa pemrograman prosedural
sudah tidak layak
lagi.
OOP diciptakan
karena
dirasakan masih adanya keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional. Konsep
dari OOP sendiri adalah
semua pemecahan masalah dibagi ke dalam objek. Dalam OOP
data dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya digabungkan menjadi satu
kesatuan yang dapat
disebut
sebagai objek.
B. Rumusan
Masalah
1. Pengertian
OOP
(Object Oriented
Programming)?
2. Apa saja konsep
dasar dari
pemrograman berorientasi objek
(OOP)?
3. Bahasa yang mendukung OOP meliputi
apa saja?
4. Bagaimanakah
desain pola
dalam OOP?
5.
Bagaimanakah
kritik para ahli mengenai
OOP?
C.
Tujuan
1. Dapat mengetahui pengertian
OOP (Object
Oriented
Programming) secara umum.
2. Dapat mengetahui
konsep dasar dari pemrograman
berorientasi objek (OOP).
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian
OOP
(Object Oriented Programming)
Banyak orang
pertama kali belajar program menggunakan bahasa yang tidak berorientasi objek. Program non-OOP mungkin salah
satu daftar panjang dari perintah. Lebih program yang
kompleks akan kelompok daftar perintah ke dalam fungsi atau sub rutin masing-masing yang
mungkin melakukan tugas tertentu. Dengan desain semacam ini, biasanya
untuk data program untuk dapat diakses dari
setiap bagian dari
program tersebut. Sebagai program tumbuh
dalam ukuran, memungkinkan fungsi apapun
untuk memodifikasi setiap bagian dari data berarti bahwa bug dapat memiliki dampak yang
luas jangkauannya.
Sebaliknya, pendekatan berorientasi objek mendorong para programmer untuk
tempat data di mana tidak langsung dapat diakses oleh seluruh program. Sebaliknya data diakses dengan memanggil tertulis fungsi khusus, yang
biasa disebut metode, baik yang dibundel dengan data atau warisan dari ”objek kelas” dan bertindak sebagai
perantara untuk mengambil atau memodifikasi data tersebut. Pemrograman yang
membangun yang menggabungkan data dengan satu set metode untuk mengakses dan
mengelola data tersebut disebut
objek.
Sebuah
program
berorientasi objek biasanya akan
mengandung
berbagai
jenis objek, masing-masing
jenis yang sesuai untuk jenis tertentu dari data yang kompleks untuk dikelola atau mungkin ke objek dunia nyata atau konsep seperti rekening bank, pemain hoki, atau buldoser. Sebuah program mungkin berisi beberapa salinan dari setiap jenis objek, satu untuk setiap objek
dunia nyata program ini berurusan dengan OOP. Sebagai
contoh, ada bisa menjadi salah satu rekening
bank
untuk setiap account objek dunia
nyata di sebuah bank tertentu. Setiap salinan dari objek rekening
bank akan sama dalam
metode ini menawarkan untuk memanipulasi atau membaca data, tetapi data dalam
setiap objek akan berbeda mencerminkan sejarah yang berbeda dari setiap account.
Objek dapat dianggap
sebagai pembungkus
data mereka dalam
satu set fungsi yang dirancang untuk memastikan bahwa data yang digunakan tepat, dan untuk membantu dalam
menggunakan.
Metode ini
objek
biasanya akan mencakup
pemeriksaan dan perlindungan yang
khusus untuk jenis data objek berisi. Sebuah objek
juga
dapat menawarkan sederhana digunakan, metode standar untuk melakukan operasi
tertentu
pada data, sementara menyembunyikan
secara
spesifik tentang bagaimana tugas-tugas yang dicapai.
B. Konsep
Dasar
dari Pemrograman Berorientasi
Objek (OOP)
Pemrograman Orientasi Objek (Object Oriented Programming) menekankan konsep sebagai berikut
:
1. Class
Class merupakan kumpulan atas definisi
data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit
untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh “class of dog” adalah suatu unit yang
terdiri atas definisi-definisi
data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku atau turunan
dari
anjing. Sebuah
class
adalah dasar dari modularitas
dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang
non-programmer sekalipun terkait dengan domain
permasalahan yang
ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode
tersebut digunakan jika
tidak
menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara
seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke
sebuah program
ataupun sebaliknya.
2. Object
Object berfungsi membungkus data dan fungsi bersama
menjadi suatu unit dalam
sebuah program komputer. Objek merupakan
dasar
dari
modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer
berorientasi
objek.
3. Abstraksi
Abstraksi dapat didefinisikan
sebagai kemampuan
sebuah program untuk melewati aspek informasi yang
diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada
inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang
dapat melakukan kerja,
laporan dan
perubahan keadaannya, dan
berkomunikasi dengan
objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana
kelebihan ini diterapkan.
Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa
teknik digunakan untuk mengembangkan
sebuah pengabstrakan.
4. Enkapsulasi
Enkapsulasi
berfungsi memastikan pengguna sebuah objek
tidak dapat
mengganti keadaan dalam dari
sebuah objek dengan cara yang tidak layak;
hanya metode
dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek
mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat
berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam
objek tersebut.
5. Polimorfisme
Polimorfisme dapat berwujud melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung
kepada
pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek
dapat mengirim pesan. Metode
tertentu yang
berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu
di mana pesan tersebut
dikirim. Contohnya, bila sebuah
burung menerima pesan “gerak
cepat”,
dia akan menggerakan sayapnya
dan terbang. Bila seekor
singa menerima pesan yang
sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang
sesuai dengan kemampuan hewan
tersebut. Ini disebut polimorfisme
karena sebuah variabel tunggal dalam program dapat
memegang berbagai
jenis objek yang berbeda selagi
program
berjalan, dan teks program yang
sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam
pemanggilan yang
sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas
pertama.
6. Inheritas
Konsep inheritas mempunyai fungsi mengatur
polimorfisme dan enkapsulasi
dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada. Objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi
ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis objek tidak selalu memiliki inheritas).
C. PRAKTIKUM
Latihan 1
1. Buat project Baru dengan nama Modul_06, tambahkan satu buah java class :
package
modul6;
class
Mobil{
String
Warna;
int TahunProduksi;
}
public
class Latihan_01 {
public static
void main(String[] args) { Mobil mobilku=new Mobil(); mobilku.Warna="Merah";
mobilku.TahunProduksi=2003; System.out.println("Warna : "+ mobilku.Warna);
System.out.println("Tahun : "+ mobilku.TahunProduksi);
}
}
2. Hasil Run
:
Latihan 2
1. Buat project dengan nama Modul_06, tambahkan satu
buah java class:
package modul6;
import java.util.*;
class Kotak{
double Panjang;
double Lebar; double Tinggi; void Hasil(){
System.out.println("Volume Kotak
: "+(Panjang*Lebar*Tinggi));
}
}
public
class Latihan_02 {
public static void main(String[]args){
Scanner sc=new Scanner(System.in); Kotak k1;
k1=new
Kotak();
System.out.println("Masukan Panjang
: ");
k1.Panjang=sc.nextInt();
k1.Lebar=3;
k1.Tinggi=2; k1.Hasil();
}
}
2. Hasil Run
:
D. POST TEST
Buat
kelas yang mengimplementasikan
fungsi-fungsi statistic sederhana yaitu
rata-rata dan
standar deviasi. Kelas ini mempunyai dua data yaitu
jumlah (Jumlah data) dan
Data (Larik yang mempunyai
data). Method yang dimiliki ada lima yaitu Konstruktor, BacaData, TulisData, RataRata dan StandarDeviasi.
Code program:
import
java.util.Scanner;
public class postes { double RataRata;
double Deviasi;
public
postes(double RataRata, double Deviasi){
this.RataRata
= RataRata;
this.Deviasi =
Deviasi;
}
void
BacaData(){
System.out.println("Rata-rata = "+RataRata);
System.out.println("Standar Deviasi = "+Deviasi);
}
public static
void main(String[] args) { Scanner in = new Scanner(System.in); int jml;
System.out.print("Jumlah
Data : ");
jml = in.nextInt();
double[] data
= new double [jml];
data =
TulisData(jml);
postes A1 = new postes1(RataRata(data), StandarDeviasi(data));
A1.BacaData();
}
public static double[] TulisData(int jml){ Scanner in = new
Scanner(System.in); double[] data = new double[jml];
for(int i=0; i<jml; i++){
System.out.print("Data Ke-"+(i+1)+"
: ");
data[i] =
in.nextDouble();
}
return(data);
}
public static
double RataRata(double [] data){
double total =
0;
for(int i=0;
i<data.length; i++){
total +=
data[i];
}
return total /
data.length;
}
public static
double StandarDeviasi (double[] data){
double
RataRata = RataRata (data);
double Deviasi
= 0;
for(int i=0;
i<data.length; i++){
Deviasi +=
Math.pow (data[i] - RataRata,2);
}
return
Math.sqrt((Deviasi)/(data.length));
}
}
Output:
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented
Programming atau
OOP)
merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. OOP adalah
paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena mampu memberikan solusi kaidah
pemrograman modern. Pemrograman
Orientasi Objek (Object Oriented Programming) menekankan beberapa konsep, yaitu kelas, objek, abstraksi, enkapsulasi, polimorfisme, dan
inheritas.
0 komentar:
Posting Komentar